遊戲機,又稱為遊樂器。依照使用方式的不同,又分為電視遊樂器或掌上型遊戲機。
遊戲機就像一臺電腦,主要組成元件都十分類似,也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。遊戲機主要的硬體元件包括CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、訊號輸入設備等。其中,遊戲機的訊號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。
最早的電子遊戲為50年代工作於布洛克海芬國家實驗室(Brookhaven National Laboratories)的威利.席根波森(Willy Higginbotham)在1958年使用一臺示波器、一臺類比電腦和一些簡單的按鈕,所創造的一部小型互動式遊樂器。他設計了一個簡單的網球遊戲,並命名為「雙人網球」(Tennis for Two)。
1972年,Atari(雅達利)公司發售了一種平臺式大型遊戲機「桌球」(PONG)風靡了全美國。同年,世界上第一臺用「電視」玩的電子遊戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一臺電視遊樂器。
1975年,ATARI成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機遊戲機。到了1976年底,ATARI創始人由於資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。
1977年初ATARI成立了軟體研發部,專門開發主機的相關軟體。但由於管理不善,到1978年末,生產的80萬台主機只賣出了55萬台。這直接 導致ATARI創始人Bushnell離開了ATARI。接任的Ray Kassar為ATARI帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬台。
1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬台,資產從7500萬美元增長到22億美元,佔了華納收入的一半。然後由於缺乏軟體品質的管理,充斥市面的劣質遊戲讓Atari 2600的形象受損。1983年,ATARI時代正式結束。
1983年,日本遊戲市場處於混亂的無序的狀態,僅這一年就有十幾部主機在日本推出,不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC遊戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款遊戲機帶來了先進的遊戲開發理念和革命性遊戲技術。使其成為TV遊戲真正的鼻祖。尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了遊戲。許多遊戲的名字自今膾炙人口。在中國,仍然有許多地方生產這款遊戲機和遊戲。甚至以如今的眼光看,當時的遊戲可玩性仍然很高。
FC上市之後,SEGA(世嘉)同期的遊戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了 165萬台。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發遊戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後 NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。
MOS Technology 6502
1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一臺可加裝CD-ROM的遊戲機,引起日本遊戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛衫磯上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大量以成年玩家為對象的遊戲。
反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆GPU。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批遊戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易佔領美國市場提供了契機。
SFC上市後,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55%的市場佔有率;1993年,SEGA家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場佔有率高達65%
1992年,當3DO研發其32位元主機時,SEGA成立了「Giga-Drive」研發項目。由於是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為「SEGA Saturn (SS,土星)」—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬台SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是衝著《VR戰士 2》來。
1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在遊戲的儲存媒體上發生了嚴重衝突,Sony提出應該用CD光碟來做遊戲的儲存媒體,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,最後,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將「PlayStation計劃」進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用遊戲機的發展進程。
1994年12月3日,伴隨著「いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる! (1、2、3,所有遊戲在這裡集合!)」的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名遊戲軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,連兩大重量級遊戲廠商Square與Enix都宣佈將攜巨作《Final Fantasy(FF,太空戰士/最終幻想) VII》與《Dragon Quest(勇者鬥惡龍) VII》離開任天堂,投奔PS。
1996年6月23日,Nintendo 64(任 天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS 強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在遊戲機市場上壟斷了十年的任天 堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方(遊戲製造商)大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的遊戲售 價一般比PS高20~25美元。也因此N64是歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的 遊戲陣容。N64首發的強勁很快被《惡靈古堡(生化危機)》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞臺。
1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣佈PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年SEGA與Sony狂打價 格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,也代表 了PlayStation的勝出。
由於主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬台的訂單,然而SEGA的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬台。
而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣佈將推出PlayStation 2(PS2), 並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。服務器不堪重負,當場 癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3 月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人歎 為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。PS2在日本地區的首發出貨 量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。
1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣佈了新一代遊戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,並宣佈其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首週之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果 其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。遊戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被 Xbox遠遠拋在了身後。
2001年11月15日,微軟發布了Xbox遊戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,並將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。
不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一臺Xbox,微軟將會虧 125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬體上每年10億美元的蒸發式揮霍實在 有些驚人,不過比爾蓋茲說:「第一代就像一局遊戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』」
截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。其後在《Final Fantasy VII》等PS大作的衝擊下,缺乏軟體支持的DC 開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣佈DC停產,並徹底退出主機市場。
到這裡,Sony的遊戲帝國已經成形,Sony也從遊戲的門外漢搖身一變成了電視遊戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,截至目前為止,PS2已經在全球賣出了一億台以上。
Capable of multi-pass rendering;
Connected to VU1 on cpu (a vector only for visual style coding things with 3.2Gflops) to deliver enhanced shader graphics and other enhanced graphics
TEV "Texture EnVironment" engine (similar to "pixel shader") for enhanced graphics
fill rate 932 megapixels/s no matter texture layer (around 30 million triangles/s); Capable of multi-pass rendering;
2 vertex shaders for enhanced graphics
在遊戲的影像技術達到了前所未有的境界之後,遊戲畫面的擬真度再度成為各大遊戲機以及遊戲製造商所追求的目標。2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360遊戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。Xbox 360吸引人的因素除了最先推出的次世代遊戲機以及高畫質和細膩的遊戲畫面之外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live網路連線功能成為了Xbox的最大賣點。玩家可以藉由從Xbox連上網際網路與其他玩家進行遊戲的連線對戰。到了Xbox 360,還可以從線上賣場下載遊戲以及影片(部分需要付費)遊玩以及欣賞。
Xbox 360從第一代Xbox以來就擁有眾多歐美玩家的支持,在歐美佔天時地利。比其他主機提前發售的一年中,搶先佔有了大量的歐美遊戲市場。然而由於文化的差異,日本消費者寧願支持日本Sony公司的PlayStation 3也不想購買美國微軟公司的Xbox 360,這使得Xbox 360始終無法打入在遊戲界具指標性的日本市場。
2006年11月11日,Sony推出了PlayStation 3(PS3)遊戲機。PS3主打的是娛樂性以及多功能性,功能堪稱是所有主機中最豐富者,並且為了高畫質影音設備而設計了許多功能。另外,由於PS3使用的Cell處理器、Blu-ray(藍光) DVD的成本都非常高,因此就算PS3的售價比Xbox360與Wii兩台加起來還多,外界還是認為Sony是賠本在賣。如果按照Sony所預期,PS3要在發售半年內達到全球600萬台的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓Sony賠本20億美金。
但就是因為PS3的售價太高,所以銷售量始終都不如預期,到目前為止(2007年8月)PS3只賣了400萬台左右[1],使得PS3在第七世代的遊戲機戰爭中始終處於劣勢。而PS3低迷的買氣,連帶使得遊戲製造商(第三方)不願意僅僅在PS3發行遊戲(也就是獨佔遊戲),而改採跨平臺的方式(也在Xbox 360或Wii等平臺)發行,這也進一步打擊了PS3的買氣。
2006年11月19日,任天堂推出了Wii遊戲機,雖然也加入了次世代遊戲機的戰役,但是遊戲機的性能和Xbox360及PS3相差實頗大,不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低。Wii最大優勢在於它獨特的動作感應控制器Wiimote,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新遊戲方式。Wii的遊戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它採用了一個運動感應控制器,用無線藍芽與主機直接相連。這款新手柄突出「模擬體驗」,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的身體動作。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩遊戲機,讓任天堂開創了全新的市場。
512 MB GDDR3 @ 700 MHz shared between CPU & GPU, 10 MB EDRAM GPU frame buffer memory
256 MB XDR @ 3,2 GHz, 256 MB GDDR3 @ 700 MHz, GPU can access CPU memory.
24 MB "internal" 1T-SRAM integrated into graphics package, 64 MB "external" GDDR3 SDRAM, 3 MB GPU frame buffer memory
Xbox 360 Controller (up to four controllers; any combination of a maximum of 3 wired (4 with the use of a usb hub) or 4 wireless)
8.3 cm × 30.9 cm × 25.8 cm (6,616.9 cubic cm)
9.8 cm × 32.5 cm × 27.4 cm (8,726.9 cubic cm)[3]
5 cm × 16 cm × 21.5 cm (1,720 cubic cm)
3.5 kg (7.7 lbs)[4]
5 kg (11 lbs)[5][3]
1.2 kg (2.7 lbs)[6][7]
European version offers limited compatibility.[9]
Audio file playback (non-DRM AAC, MP3, WMA)Video file playback (WMV)Image slideshowsConnectivity with Windows PCs for more codec support and external playback (compatible natively with Windows XP Media Center Edition and Windows Vista, with Windows XP with downloadable utility [10]).Keyboard support
Audio file playback (ATRAC3, AAC, MP3, WAV, WMA)Video file playback (MPEG1, MPEG2, MPEG4)Image editing and slideshows (JPEG, GIF, PNG, TIFF, BMP)Mouse and keyboard supportFolding@Home client with visualizations from the RSX
Audio file playback (MP3)Video file playback (Motion JPEG)[11]Image editing and slideshows (JPG)
port1 Memory Stick slot Pro/Duo1 SD/mini SD port1 Compact Flash port
在TV遊戲發展的同時,手掌遊戲機也得到了發展。最初的手掌遊戲機是單色液晶顯示屏。能玩的遊戲很少,只有方塊或貪吃蛇幾款益智類遊戲。1989年,任天堂公司生產了Game Boy遊戲。這款遊戲機幾經發展。成為銷售量最高的遊戲機品牌,直到索尼公司出品的PSP手掌遊戲機發售之前,很少能有與任天堂抗衡的遊戲機製造商。
而街機的發展似乎是一個沒落的過程,雖然最初所有的電子遊戲都是從街機上移值的。但街機的缺點是顯而易見的。體積大、價格高、不支持戰棋遊戲和RPG遊戲。成為街機發展受阻的原因。
而PC遊戲一直就和TV遊戲同步發展,尤其是電腦多功能的優勢,而遊戲機卻只能玩遊戲。自從滑鼠成為電腦標準的輸入設備,多媒體技術的發展,顯示卡性能的提高到網路遊戲的興起和遊戲機模擬器的普及。電腦遊戲正在蠶食傳統遊戲機的利潤。但並沒有被取代的意思。中國盛大公司開發了一款以網路遊戲為對象的TV遊戲機,但並不被消費者所接受。
如今,遊戲機按平臺來分為可分為四類:街機(投幣遊戲機);PC遊戲機(個人電腦)和TV遊戲機和手掌遊戲機。實際上,我們常提到的「遊戲機」實質上就是TV遊戲機和手掌遊戲機。現在,製造TV遊戲機的主要廠商為三個,他們是:日本索尼公司,日本任天堂公司和美國微軟。
遊戲機作為一種娛樂工具,不僅受到了兒童和青少年的歡迎。也受到了許多成年人青睞。因此遊戲機有些巨大市場。僅索尼公司出品PlayStation 2就銷售了1億1千萬(統計時間:2006年)。在日本,有許多的遊戲愛好者,每當新遊戲機發行之日。在銷售遊戲機的商店常常排起了長龍,許多發燒友甚至連夜不歸就是為了能夠第一時間玩到自己喜歡的遊戲。
從發展的角度看,遊戲機向兩個方面發展。更快和更小。手掌遊戲機已經成為玩家的新寵,但性能更加強大的TV遊戲仍然會是遊戲機發展的主流。但街機實質上已經走向沒落,成了賭博的工具。
遊戲機列表;個人電腦;
NEC(日本);索尼(日本);世嘉(日本);任天堂(日本);微軟(美國)
BANDAI、Blizzard、CAPCOM、eidos、Falcom、KONAMI、KOEI、NAMCO BANDAI、Omega Force、SQUARE ENIX、UBISOFT、Hudson。
俄羅斯方塊、魂斗羅、勇者斗惡龍、超級瑪利、惡魔城、拳皇、索尼克、三國無雙、太空戰士、櫻花大戰、食鬼、炸彈人(Bomberman)(PSP)。