鍬型蟲決鬥蟹
獨角仙屬於金龜子科,是金龜子科中觭角最壯麗的。
獨角仙的一生屬於完全變態。卵是一粒直徑約0.3cm的白色球體。幼蟲為乳白色,頭部則為褐色,在台灣別稱「雞母蟲」(母雞常常翻土吃幼蟲),遇到危險時會將自己捲起來保護脆弱的腹部。身長約6cm,體寬約2cm,住在地底下,必須生長約一年才可化蛹。幼蟲的食物是腐質土(一種有機土,通常是腐爛的落葉形成的)。
幼蟲總共脫皮三次,剛破蛋而出稱為一齡,脫皮一次加一齡,脫皮第三次後成為蛹。幼蟲在化蛹前會建造蛹室,蛹為金黃色。羽化過的獨角仙成蟲不急著到外界活動,會等待最好的時機再爬出地面。
獨角仙雄成蟲有壯觀的觭角,雌蟲則完全沒有角。雄蟲不含觭角體長約4~6公分,雌蟲則只有3.5~5公分左右,獨角仙雄蟲能拉動比自己重10倍的東西。獨角仙成蟲有趨光性,喜愛吸食樹液,尤其是光臘樹(別稱白雞油)的樹液。獨角仙打架的方式是把牠的觭角插到對方的腹部下面,然後高高舉起,使對方飛出去。
獨角仙的成蟲如果不交配可以生存2個月;雄蟲則在交配後就會馬上死去;而雌蟲則是在產完卵以後才死亡。獨角仙交配季是在每年的4~7月底。
[編輯] 亞種
* A. d. dichotoma:分佈於中國。
* A. d. inchachina:分佈於久米島。
* A. d. politus:分佈於泰國。
* A. d. septentrionalis:分佈於日本、朝鮮半島和中國。
* A. d. takarai:分佈於沖繩島。
* A. d. tunobosonis:分佈於台灣。
Wii sports 的最強保齡球外掛
實用上,機器人是自動執行工作的機器裝置。機器人可接受人類指揮,也可以執行預先編排的程序,也可以根據以人工智慧技術制定的原則綱領行動。機器人執行的是取代或是協助人類工作的工作,例如製造業、建築業,或是危險的工作。
機器人可以是高級整合控制論、機械電子、電腦、材料和仿生學的產物。目前在工業、醫學甚至軍事等領域中均有重要用途。
目錄
[隱藏]
* 1 概論
* 2 機器人在當代的應用
* 3 科幻中的機器人
o 3.1 艾西莫夫機器人三定律
o 3.2 科幻漫畫中的機器人
o 3.3 中國各高校機器人研究現狀
* 4 參看
* 5 外部連結
[編輯] 概論
2005年日本世界博览会爱知县展出的女性仿真机器人
2005年日本世界博覽會愛知縣展出的女性模擬機器人
一個機器人可以包括一個感覺與動作之間的連結,而且這個連結不是由人類直接控制的。機器人的動作也許是電動機或是驅動器(也稱效應器)移動一隻手臂,張開或關閉一個夾子的動作。此種直接而詳盡的控制跟回饋也許是由在外部或是嵌入式的電子計算機或是微控制器上運行的程式提供。根據這個定義,所有的自動裝置都算機器人。 另一方面,機器人也泛指「機器構成的人」,或是像動物的自動機器。真實的或虛構的機器都包括在內。機器人也泛指在工作或娛樂中直接取代人類或動物的機器。機器人的這個意思就是「仿生(模仿生物)的機器」。很少有人將一臺高度複雜的現代洗衣機稱為機器人,也許就是因為此機器不夠擬人。還有些人只將高度自動的機器或者電腦程序稱為機器人。這種分法排除了大部分的機器。機器人以及人工智慧研究的目標一直是不斷提高自動的程度。雖然人們常期望高度精密的機器人,機器人的基本元素其實十分簡單。結合多種電子計算機與電機系統就能表現出相當的精密性。
[編輯] 機器人在當代的應用
机器狗
機器狗
今天,對人類來說太髒、太危險、太困難、太反覆無聊的工作,往往都由機器人代勞。工業流水線就用了很多工業機器人。機器人也多用在清理有毒廢棄物、太空探索、石油鑽探、深海探索、礦石開採、搜救等等。
在人們的理想中,機器人也可望成為人類生活的伴侶。日本Sony公司推出的「Aibo」機器寵物就是一個實例。
[編輯] 科幻中的機器人
機器人一詞,最早出現在捷克科幻作家恰配克的《羅索姆的萬能機器人》中,原文作「Robota」,後來成為西文中通行的「Robot」。
[編輯] 艾西莫夫機器人三定律
參見:機器人三定律
科幻小說中對機器人行為的描述,以科幻小說家以撒·阿西莫夫在小說《我,機器人》中所訂立的「機器人三定律」最為著名。
艾西莫夫為機器人提出的三條「定律」(law):
* 第一法則
機器人不得傷害人類,或袖手旁觀坐視人類受到傷害;
* 第二法則
除非違背第一法則,機器人必須服從人類的命令;
* 第三法則
在不違背第一及第二法則下,機器人必須保護自己。
「機器人三定律」的目的是為了保護人類不受傷害,但艾西莫夫在小說中也探討了在不違反三定律的前提下傷害人類的可能性。在現實中「三定律」成為機械倫理學的基礎,目前的機械製造業都遵循這三條定律。
[編輯] 科幻漫畫中的機器人
在文藝作品中,不乏以機器人作為題材的例子,例如阿西莫夫的機器人系列小說,以及大量的機器人動畫。
[編輯] 中國各高校機器人研究現狀
在中國,隨著工業的發展機器人的研究已經列入各高校的研究課題。其中,發展比較好的高校有中國科技大學、浙江大學、清華大學、哈爾濱工業大學、上海交通大學等,並且多次在RoboCup足球機器人比賽中取得驕人戰績,尤其是在2D模擬、3D模擬、先行者改裝、小型組項目中,但在人形足球機器人及中型組比賽中還比較落後。2006年在德國舉行的比賽中中國科技大學獲得2D模擬組冠軍、3D模擬組亞軍,浙江大學獲得3D模擬組季軍。
C朗拿度 VS 伊巴謙莫域
From: 維基百科
克里斯蒂亞諾·羅納度·桑托斯·阿威羅(全名:Cristiano Ronaldo dos Santos Aveiro,簡稱:Cristiano Ronaldo,1985年2月5日出生於馬德拉島)是一名葡萄牙足球員,現效力英超球會曼聯,他現時是於歐洲聯賽中其中一位天份甚高的球員。由於其中文譯名比較長,因此多稱他為「C.羅納度」或「C羅」,與另外兩位巴西足球員羅納度和羅納爾迪尼奧(小羅納度)作識別。
目錄
[顯示]
* 1 生平
o 1.1 球會
o 1.2 國家隊
o 1.3 近況
* 2 榮譽
o 2.1 球隊
o 2.2 個人
* 3 其他
* 4 參考資料
* 5 外部連結
[編輯] 生平
[編輯] 球會
克里斯蒂亞諾·羅納度出身於葡萄牙著名球隊里斯本競技(另一著名葡萄牙球員菲戈也出自該隊),當時他憑盤扭技術及速度揚威國內。在2003-04年球季前,憑著克里斯蒂亞諾的出色帶領,里斯本競技在對陣曼聯的友誼賽中以3-1擊敗對手。克里斯蒂亞諾亦因而引來曼聯教練費格遜的注意。費格遜最後以1,224萬英鎊轉會費羅致克里斯蒂亞諾,取代剛轉會皇家馬德里的碧咸成為「7」號球衣的新主人。
加入曼聯後,克里斯蒂亞諾主要擔任右翼的角色,但亦不時參與左路的進攻。但由於其踢法較為花巧,球迷對他毀譽參半。曼聯在2003-04年聯賽揭幕戰對波爾頓時,克里斯蒂亞諾後備入替並首次為曼聯上陣。他一上場便發揮他華麗的腳法及快速的盤扭協助球隊大勝4-0。在2004年英格蘭足總盃決賽中,他的首個進球及出色表現,為曼聯取得3-0的勝利。
在曼聯的第二季,克里斯蒂亞諾·羅納度不斷成長,並協助曼聯在高貝利球場以4-2擊敗前一屆英超聯冠軍兵工廠,先前他的踢法曾被認為過份花巧而欠缺成效,但他在曼聯的重要性正在日漸提高。
[編輯] 國家隊
克里斯蒂亞諾羅納度早在2003年8月首次代表葡萄牙國家隊出賽,當時對哈薩克。2004年歐洲國家杯他隨國家隊出賽,首戰為開幕戰對希臘,他射入該場葡萄牙的唯一進球;在對荷蘭的準決賽中更射入首個進球。不過值得惋惜的是,國家隊最終在決賽功虧一簣。其後克里斯蒂亞諾在2004年8月舉行的奧運足球賽事再度代表葡萄牙。至2005年6月11日,他共為國家隊出賽24次,取得8個進球。
令克里斯蒂亞諾羅納度真正揚威的是2006年世界盃。他在對伊朗的一場分組賽裡射入一球,其後他還一路帶領葡萄牙殺入四強。自此他的實力獲得肯定,不少頂級球會極力招攬這名球員,包括皇家馬德里和瓦倫西亞。克里斯蒂亞諾在世界盃期間還發生過一段插曲。代表葡萄牙出賽的他於八強遇上英格蘭和其曼聯隊友朗尼。在下半場一次朗尼的犯規之中,克里斯蒂亞諾被指慫恿球証,間接導致朗尼出場。其後英格蘭於互射十二碼之中不敵葡萄牙,更使克里斯蒂亞諾·羅納度成為英格蘭球迷攻擊的對象。克里斯蒂亞諾曾為此一度要求轉投皇家馬德里,而瓦倫西亞更欲出價二千萬鎊羅致。後因曼聯極力挽留,克里斯蒂亞諾才繼續留在曼聯。
[編輯] 近況
克里斯蒂亞諾·羅納度於2006-07年球季表現日漸成熟。在第一場曼聯對富咸的比賽中,克里斯蒂亞諾接應朗尼的傳中攻破富咸的大門,不但助球隊大勝5-1,亦粉碎了自世界盃以後克里斯蒂亞諾與朗尼不和的傳聞。其表現是2006/07 年球季曼聯長踞榜首的重要原因之一。他除了頻頻助攻之外,亦成為球隊的十二碼劊子手。他的進球能力更是突飛猛進,無論是十二碼、遠射抑或是頭鎚攻門均能取得進球,甚至於連續三場聯賽賽事梅開二度。賽季最終他一共攻入23球,與魯尼並列球隊最佳射手,而且其中有17個英超聯賽進球,打破了英超有史以來中場球員賽季進球紀錄。
不過關於他的轉會傳聞始終未有停止,西甲強隊如皇馬、巴塞常被傳欲羅致克里斯蒂亞諾羅納度。2007年4月13日克里斯蒂亞諾·羅納度簽訂5年新約繼續留效曼聯[1]。4月23日,在06/07賽季PFA最佳球員和最佳年青球員的評選中,C羅納度分別力壓杜奧巴與法比加斯奪魁。克里斯蒂亞諾·羅納度是三十年以來首位包攬這兩個獎項的球員,而上一位於同一賽季獲此兩項殊榮的球員是現天空電視臺著名球評安迪·格雷,他在76/77賽季的優異表現使他同時榮獲這兩個重量級獎項。5月4日,他又獲得足球記者協會的英格蘭足球先生,成為史上第一個同獲此三項殊榮的球員。
不過在07/08年英格蘭超級足球聯賽,C羅納度在八十五分鐘疑因受不了樸茨茅夫中場李察曉士挑釁,竟用頭撞向對方,因而被球證賓勒特直接出示紅牌逐離場,這是C羅納度加盟曼聯以來的第三面紅牌。而C羅納度將未能在周日作客曼城 的曼市打覉戰披甲,而接下來主場對熱刺及新特蘭的聯賽中亦要停賽。由於朗尼早已因腳傷缺陣兩個月,如今C羅納度停賽無疑進一步削弱球隊攻力,領隊費格遜亦只好變陣出擊。
賽後,費格遜表示沒有看到C羅納度動粗的緣由,但就指責其報復行為愚不可及:「C羅納度早應知道對手必會用言語挑釁他,但他仍覑了對方的道兒。這種事情也不是第一次發生了,他必須吸取教訓。」
不過,費格遜亦批評球證賓勒特未有給予C羅納度及泰維斯適當的保護,任由樸茨茅夫球員侵犯兩人,更說:「賓勒特曾在我們前季造訪曼城時紅牌驅逐C羅納度離場,而他亦很樂意再贈C羅納度一面紅牌。如今C羅納度要停賽三場,對球隊的打擊甚大。」
[編輯] 榮譽
[編輯] 球隊
* 英格蘭超級聯賽冠軍(2007年)
* 英格蘭足總盃冠軍(2004年)
* 英格蘭聯賽盃冠軍(2005 - 2006 賽季)
* 英格蘭足總盃亞軍(2005年,2007年)
* 歐洲國家盃亞軍(2004年)
* 歐洲足協最佳陣容(2004年)
* 英格蘭聯賽盃冠軍(2005 - 2006 賽季)
* 世界盃殿軍(2006年)
* 英格蘭社區盾冠軍(2003年,2007年)
* 英格蘭社區盾亞軍(2004年)
[編輯] 個人
* 國際職業球員協會最佳青年球員(FIFPro)
* 2006年度葡萄牙最佳運動員
* 2007年度PFA年度最佳青年球員[2]
* 2007年度英格蘭足球先生[3]
* 2007年度PFA足球先生[2]
[編輯] 其他
* 喜歡品牌:Nike,Pepe Jeans,Extra Joss(飲料),鈴木汽車。
* 幼時偶像為馬拉多納。目前崇拜葡萄牙的路易士·菲戈以及法國的蒂埃里·亨利。
* 小時後待過里斯本競技以及本菲卡兩間球會。
* 被荷蘭同性戀雜誌選為2004年歐洲足球錦標賽以及2006年世界盃內最性感的足球員。
伊巴謙莫域(Zlatan Ibrahimović,1981年10月3日-)是瑞典國家隊主力球員,司職前鋒。
伊巴謙莫域出身於波士尼亞一個移民家庭(父母分別是波士尼亞穆斯林族和克羅埃西亞裔),出道早期曾在瑞典球隊馬模效力。當時英超球隊兵工廠主教練溫格曾力邀他加盟,但伊巴謙莫域拒絕。後來伊巴謙莫域以780萬歐元轉會費投效荷蘭甲組聯賽球會阿積士,自此嶄露頭角。
伊巴謙莫域曾入選瑞典國家隊出戰2004年歐洲足球錦標賽,在次圈對陣超級強隊荷蘭雖然落敗,但其表現令人留下深刻的印象,故義大利球會祖雲達斯以1900萬歐元轉會費收購伊巴謙莫域。首一季伊巴謙莫域上陣了35場入16球,與陣中曾任意甲神射手的特雷澤蓋成為鋒線上最佳拍檔。
可惜踏入2005-06年球季,伊巴謙莫域表現時好時壞,上陣35場僅入7球,當入選2006年世界盃名單後,他在國家隊的表現亦不盡人意,最後連累瑞典國家隊在16強敗給東道主德國。而其效力球會祖雲達斯則因捲入假球案而被意足總勒令降入乙級聯賽,2006年8月10日,伊巴謙莫域正式以2480萬歐元轉會國際米蘭俱樂部。
目錄
[顯示]
* 1 效力球會
* 2 榮譽
o 2.1 國家隊
o 2.2 球會
* 3 外部連結
* 4 參考資料
[編輯] 效力球會
* 國際米蘭: 2006-
* 尤文圖斯: 2004-2006年
* 阿亞克斯: 2001-2004年
* 馬模: 1995-2001年
[編輯] 榮譽
[編輯] 國家隊
瑞典:
* 世界盃
o 出席: 2002年、2006年
* 歐洲足球錦標賽
o 出席: 2004年
球會
尤文圖斯:
* 義大利甲級聯賽冠軍: 2004/2005年、2005/2006年(該年度冠軍頭銜因涉嫌捲入假球案而被撤銷,轉而授予國際米蘭)
阿亞克斯:
* 荷蘭足球甲級聯賽冠軍: 2001/2002年, 2003/2004年
笑笑小電影 片段
美洲最搞笑電視(全稱:美洲最搞笑家庭電視,香港稱笑笑小電影,臺灣稱作歡笑一籮筐,英文:America's Funniest Home Videos,簡稱:AFV 或者 AFHV )為ABC其下的一個電視節目秀,每周日晚上7:00-8:00播出。雖然名為美洲最搞笑電視,但是大部分影像來源於北美(例如加拿大、美國本地)。美洲最搞笑電視目前由湯姆·別克主持。
美洲最搞笑電視一般為由主持人湯姆·別克首先進行開場性的小幽默,之後播放一些幽默、搞笑的影像。所有影像均接收自美洲地區的人民。影像大部分包括糗事。美洲最搞笑電視目前在其中也穿插了很多互動環節。
真實錄像,史上以一敵千的警察
警察主要任務是依法維持公共秩序、保護社會安寧、促進人民福利。是政府中的公務員。部分國家的警察實行類似於軍隊軍銜制度的警銜制。英國倫敦是第一個創立現代警察制度以維持治安的城市。天津是在中國第一個創立警察的城市(於清朝)。
目錄
* 1 各國及地區警察管理機構
o 1.1 中華民國
o 1.2 中華人民共和國
+ 1.2.1 香港特別行政區
o 1.3 日本
* 2 近代警察制度的建立
* 3 參見
* 4 外部連結
各國及地區警察管理機構
中華民國
中華民國的警察主管機關是內政部警政署。各縣市設有警察局。各鄉鎮市區設有警察分局及地方性的派出所、分駐所,另外設有各類專門警察(如刑事警察、鐵路警察、外事警察、捷運警察、行政警察、高鐵警察......等),另外海岸巡防署海洋巡防總局亦是屬於警政機構,負責海洋巡防,目前約有警察七萬名。
中華人民共和國
中華人民共和國的警察主管機關通常意義上是中華人民共和國公安部,現任部長為周永康總警監;但中國的警察機關除了公安部還有中華人民共和國國家安全部、中華人民共和國司法部;此外最高人民法院、最高人民檢察院也轄有司法警察,另尚有中華人民共和國鐵道部下屬的鐵路乘警。各省、自治區、直轄市設有公安廳(局)、國家安全廳(局)、司法廳(局),各市、縣、自治縣、市轄區設有公安局,設區的市在各區設分局,各鄉鎮及城市各街道設有派出所。中國警察的管理體製為統一領導,分級管理,條(上下級公安機關)塊(同級黨委及政府)結合,以塊為主。中國目前有警察約170萬人。
香港特別行政區
香港特別行政區的警察主管機關是香港警務處,警務處內有四萬多名警員,並劃分為多個地區警區(如觀塘警區)及特殊警區(如鐵路警區)。
日本
一輛執勤中的日本警車
一輛執勤中的日本警車
日本的警察主管機關為內閣府國家公安委員會下之警察廳,在東北、關東、中部、近畿、中國、九州、四國設有「管區警察局」。各地方政府則設置「警察本部」,東京都設「警視廳」。
近代警察制度的建立
追溯現代警察的創設,法國在1667年路易十四時期,就建立警察制度;而英國則緣於1829年初,由當時的內政部長皮爾爵士(Robert Peel)所提警察法案(Police Bill),經英國議會通過,並於6月26日得到英王批准後,經過數月的籌備,一群頭戴皮帽,身穿藏青色燕尾服上衣,同色褲子,腳穿皮鞋打皮綁腿的執勤人員,終於在9月29日出現於倫敦街道上這就是現代型警察的第一次出現。天津警察是以英國警察為原型,在中國第一個出現警察的城市。
捕捉鱷魚片段
From: http://studentweb.bhes.tpc.edu.tw/90s/s850200/www/
鹹水鱷魚是目前世界上最大型的爬蟲類。在極少數的情況下,雄性的鹹水鱷魚可以有7公尺長,但是平均長度還是在4公尺左右。雌性的則小一點,通常不超過3公尺。鹹水鱷魚有個大腦袋,一張又寬又圓的嘴巴和滿口的的尖牙。成年鹹水鱷的皮膚通常是暗色的,帶有一點淺褐或灰色,腹部是米色的。
鹹水鱷魚適合在水裡活動,透明清澈的眼皮能幫助牠們在水下看東西,摺疊式的皮膚讓海水無法進入喉嚨和耳朵裡,蹼形的後腳有助於在水裡游泳。像其他所有爬行類動物一樣,鹹水鱷魚是冷血動物。在曬過太陽之後,牠們必須回到水裡消暑。鹹水鱷魚也會平躺著張大嘴釋放出多餘的熱量。
這種爬行動物是古蜥龍的直系後代,古蜥龍是一種在中生代時期橫行地球的聰明恐龍。除了廣泛分佈在澳大利亞之外,在中國、印度和東南亞地區也有少數的鹹水鱷魚。由於牠們能在海裡長途旅行,即使是在遠離牠們原來的生活範圍,都有可能發現牠們的蹤跡,這種航海的本領有助於說明牠們分布廣泛的原因。
鹹水鱷魚通常在海岸邊和有潮汐的河流周圍的鹹水裡被發現,另外,也偶爾被發現在開闊的海裡火勢內陸淡水河、沼澤以及窪地裡活動。牠們會依季節的在不同,在不同的棲息地之間遷移,這樣的遷移活動是牠們群居生活的結果。在淡水區域裡長大的幼鱷,最終會被統治這區域的成年鱷魚趕出該水域,因為牠們要利用這塊地方來繼續繁殖後代。如果不能在有潮汐的河流體系中建立一塊地盤的話,牠們可能會遷移到海裡,繞著海岸群尋找另一條河。
雌性鱷魚通常在泥土和植物等材料所築的窩裡下40到60個蛋,鱷魚媽媽會在蛋旁守候三個月左右。幼鱷會用嘴裡一顆臨時的「蛋牙」破殼而出。當小鱷一個月大開始嘰嘰喳喳叫的時候,母親會用嘴把牠們從窩裡帶到水中。鱷魚蛋所處位置的溫度,決定了小鱷魚的性別:溫度保持在攝氏31.56度的蛋會孵出雄性的後代;較高或者較低的溫度將孵出雌性後代。只有百分之一左右的小鱷魚能活到成年,過早死亡的原因是其他動物和地盤上的雄鱷的捕殺,牠們會殺死和吃掉小鱷魚。那些倖存的成年鱷魚能活到100歲左右。
成年鹹水鱷魚的獵物範圍很廣泛,包括大型水鳥、水牛、家畜、野豬和猴子。鹹水鱷魚的捕食策略是靜靜地趴在水邊,然後突襲沒有防備的獵物。對人類來說,鹹水鱷魚的確是十分危險,有時甚至會攻擊在小船的人。牠們每年都會造成一些人員傷亡。
儘管這種鱷魚到1960年代末期因為被大量獵殺,幾乎導致絕種,但在今天看來,鹹水鱷魚的將來似乎還是很安全的,在澳大利亞和巴布新幾內亞還有大量的鱷魚存在。然而,由於其他區域的鱷魚被消滅,牠們的整體數量將會減少。由於鹹水鱷會傷人,人們開始仇恨牠們,這導致「保育鹹水鱷魚」變得很困難。
Mazda Rx8 VS Nissan 350z
跑車(Sports Car),一般而言是運動型汽車的通稱,跑車未必都有很高的時速,但通常有很強的加速及煞車性能,與極高的操控性。
跑車的主要特點在於,發動機或引擎產生的功率充分發揮,意指重量/馬力比(每一匹馬力所需推動的車體重量)相對於尋常車輛來得低,車體、底盤結構穩定,符合空氣力學的流線型車身設計。跑車一般只有兩個車門,兩個座位。有的跑車則安裝有四個座位,但後方乘客座位通常空間有限,並非設計用於經常性搭乘。
真正的跑車價格較普通車種高出許多,普通百姓難以負擔,所以有部分車廠生產裝載普通車輛用引擎的「跑車」,但只是具有跑車的外形而已。
鎚頭鯊魚咬大魚
鯊魚(學名Selachimorpha)是一群板鰓類魚的通稱,這是一類古老的魚種,在侏羅紀時已經形成現代類型的鯊魚,鯊魚身體無鱗,鰓裂有5至7個。不同種類的鯊有不同的食物,有的肉食,可以吞噬海豹、海龜甚至人,有的只吃浮游生物;大的體長達20米,小的只有十多厘米。大約包括5個目20個科(由於分類學家的意見不一致),分佈在世界各地溫帶和熱帶的海洋,除了極少數的鯊魚,如格陵蘭鯊 (Somniosus microcephalus) 之外,幾乎沒有在寒帶生存的鯊魚,因為一般鯊魚在20℃以下的水溫中就不太有活力。
鯊魚都是透過體內受精繁殖,有胎生、卵胎生或卵生。
鯊魚的感覺器官相當靈敏,有對電波感應的器官,可以發覺隱藏在沙下的獵物,甚至就能嗅出幾公里之外的血腥。
中國古代稱鯊魚為「鮫」,認為是僅次於龍的大型水生生物,說文中則作魦:「魚名。出樂浪潘國。從魚,沙省聲。」。
鯊魚受傷不會受細菌感染,引起許多生物學家的興趣,研究提取鯊魚體內抗菌的物質,以製作新藥。
玩遊戲達到仙界
玩game玩到仙界
From: http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%A9%9F&variant=zh-tw
遊戲機,又稱為遊樂器。依照使用方式的不同,又分為電視遊樂器或掌上型遊戲機。
遊戲機就像一臺電腦,主要組成元件都十分類似,也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。遊戲機主要的硬體元件包括CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、訊號輸入設備等。其中,遊戲機的訊號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。
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[編輯] 歷史
最早的電子遊戲為50年代工作於布洛克海芬國家實驗室(Brookhaven National Laboratories)的威利.席根波森(Willy Higginbotham)在1958年使用一臺示波器、一臺類比電腦和一些簡單的按鈕,所創造的一部小型互動式遊樂器。他設計了一個簡單的網球遊戲,並命名為「雙人網球」(Tennis for Two)。
[編輯] 第一世代 (1972~1977)
1972年,Atari(雅達利)公司發售了一種平臺式大型遊戲機「桌球」(PONG)風靡了全美國。同年,世界上第一臺用「電視」玩的電子遊戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一臺電視遊樂器。
名稱 | Magnavox Odyssey | PONG | Coleco Telstar | APF TV Fun |
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圖片 | ||||
售價 | US$100 | US$100 | US$100 | US$100 |
發售日 | 1972年-1974年五月 1975年 1974年-1976年 | 1975年 | 1976年-1979年 | 1976年 1976年 |
媒體 | 卡帶 | 無 | 卡帶 (通訊衛星電玩) | 無 |
配件 | 光線槍 | 無 | 控制器外殼 | 無 |
[編輯] 第二世代 (1976-1983)
1975年,ATARI成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機遊戲機。到了1976年底,ATARI創始人由於資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。
1977年初ATARI成立了軟體研發部,專門開發主機的相關軟體。但由於管理不善,到1978年末,生產的80萬台主機只賣出了55萬台。這直接 導致ATARI創始人Bushnell離開了ATARI。接任的Ray Kassar為ATARI帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬台。
1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬台,資產從7500萬美元增長到22億美元,佔了華納收入的一半。然後由於缺乏軟體品質的管理,充斥市面的劣質遊戲讓Atari 2600的形象受損。1983年,ATARI時代正式結束。
[編輯] 第三世代 (1983-1987)
1983年,日本遊戲市場處於混亂的無序的狀態,僅這一年就有十幾部主機在日本推出,不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC遊戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款遊戲機帶來了先進的遊戲開發理念和革命性遊戲技術。使其成為TV遊戲真正的鼻祖。尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了遊戲。許多遊戲的名字自今膾炙人口。在中國,仍然有許多地方生產這款遊戲機和遊戲。甚至以如今的眼光看,當時的遊戲可玩性仍然很高。
FC上市之後,SEGA(世嘉)同期的遊戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了 165萬台。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發遊戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後 NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。
名稱 | Family Computer/Famicom/Nintendo Entertainment System | SEGA Master System | Atari 7800 |
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圖片 | |||
售價 | ¥24,200 US$199.99 CA$240< | US$199.99 ¥24,200 | US$140.00 |
發售日 | 1983年7月15日 1985年10月18日 1986年2月 1986年 & 1987年 | 1986年6月 1987年 1987年 | 1986年6月 1987年 |
媒體 | 卡帶 | 卡帶&卡片 | 卡帶 |
最暢銷遊戲 | Super Mario Bros. 超級馬力歐兄弟 (與主機同捆) Super Mario Bros. 3 超級馬力歐兄弟 3 | Alex Kidd in Miracle World | 無 |
配件 | |||
CPU | Ricoh 2A03,基於 | NEC 780C, Zilog Z80 複製版 | 特製的6502C,基於 |
記憶體 | 2 KiB 主記憶體 2 KiB 顯示記憶體(video RAM) 256 bytes Sprite記憶體(sprite RAM) 28 bytes 調色記憶體 | 8 KiB 主記憶體 16 KiB 顯示記憶體 | 4 KiB 主記憶體 |
影像 | 64 sprites (每8個掃瞄線) 256x240 像素 25個同步色彩(simultaneous colors) 53 色盤(color palette) | 64 sprites (每8個掃瞄線) 256x240 像素 32個同步色彩 64 色盤 | 無限的Sprites(Unlimited sprites) 320x200 解析度 16個同步色彩 256 色盤 |
聲音 | 單聲道: | 單聲道: | 單聲道:
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[編輯] 第四世代 (1987-1994)
1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一臺可加裝CD-ROM的遊戲機,引起日本遊戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛衫磯上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大量以成年玩家為對象的遊戲。
反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆GPU。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批遊戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易佔領美國市場提供了契機。
SFC上市後,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55%的市場佔有率;1993年,SEGA家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場佔有率高達65%
名稱 | PC-Engine/TurboGrafx-16 | SEGA Mega Drive/Genesis | Neo Geo | Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System |
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圖片 | ||||
售價 | US$249.99 | US$190.00 | US$649.99 | US$199.99 |
發售日 | 1987年10月30日 1989年9月1日 1990年 | 1988年10月29日 1989年9月15日 1990年11月30日 | 1990年 | 1990年11月21日 1991年8月13日 1992年4月11日 |
媒體 | 卡帶 & CD-ROM (外加) | 卡帶 & CD-ROM (32X和Sega CD 外加) | 卡帶 | 卡帶 |
最暢銷遊戲 | Bonk's Adventure | Sonic the Hedgehog 2 音速小子2 | 無 | Super Mario World 超級馬力歐世界 |
配件 | ||||
記憶體 | 8 KiB 運算記憶體(work RAM) 64 KiB 顯示記憶體(video RAM) | 64 KiB 主記憶體 64 KiB 顯示記憶體 | 64 KiB 主記憶體 64 KiB 顯示記憶體 | 128 KiB 主記憶體 64 KiB 顯示記憶體 64 KiB 聲音記憶體(audio RAM) |
[編輯] 第五世代 (1994-2002)
1992年,當3DO研發其32位元主機時,SEGA成立了「Giga-Drive」研發項目。由於是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為「SEGA Saturn (SS,土星)」—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬台SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是衝著《VR戰士 2》來。
1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在遊戲的儲存媒體上發生了嚴重衝突,Sony提出應該用CD光碟來做遊戲的儲存媒體,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,最後,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將「PlayStation計劃」進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用遊戲機的發展進程。
1994年12月3日,伴隨著「いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる! (1、2、3,所有遊戲在這裡集合!)」的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名遊戲軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,連兩大重量級遊戲廠商Square與Enix都宣佈將攜巨作《Final Fantasy(FF,太空戰士/最終幻想) VII》與《Dragon Quest(勇者鬥惡龍) VII》離開任天堂,投奔PS。
1996年6月23日,Nintendo 64(任 天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS 強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在遊戲機市場上壟斷了十年的任天 堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方(遊戲製造商)大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的遊戲售 價一般比PS高20~25美元。也因此N64是歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的 遊戲陣容。N64首發的強勁很快被《惡靈古堡(生化危機)》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞臺。
1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣佈PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年SEGA與Sony狂打價 格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,也代表 了PlayStation的勝出。
名稱 | 3DO Interactive Multiplayer | SEGA Saturn | Sony PlayStation | Nintendo 64 |
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圖片 | ||||
售價 | US$699.95 | US$399.99 | US$299.00 | US$199.99 |
發售日 | 1993年9月 | 1994年11月22日 1995年5月11日 1995年4月27日 1995年7月8日 | 1994年12月3日 1995年9月1日 1995年9月25日 | 1996年6月23日 1996年9月29日 1997年3月1日 1997年9月1日 |
最暢銷遊戲 | 無 | Simon the Sorcerer | Gran Turismo 跑車浪漫旅 | Super Mario 64 超級馬力歐 64 |
媒體 | CD-ROM | CD-ROM | CD-ROM | 卡帶 |
配件 |
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[編輯] 第六世代 (1998-)
由於主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬台的訂單,然而SEGA的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬台。
而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣佈將推出PlayStation 2(PS2), 並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。服務器不堪重負,當場 癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3 月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人歎 為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。PS2在日本地區的首發出貨 量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。
1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣佈了新一代遊戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,並宣佈其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首週之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果 其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。遊戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被 Xbox遠遠拋在了身後。
2001年11月15日,微軟發布了Xbox遊戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,並將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。
不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一臺Xbox,微軟將會虧 125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬體上每年10億美元的蒸發式揮霍實在 有些驚人,不過比爾蓋茲說:「第一代就像一局遊戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』」
截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。其後在《Final Fantasy VII》等PS大作的衝擊下,缺乏軟體支持的DC 開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣佈DC停產,並徹底退出主機市場。
到這裡,Sony的遊戲帝國已經成形,Sony也從遊戲的門外漢搖身一變成了電視遊戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,截至目前為止,PS2已經在全球賣出了一億台以上。
名稱 | Dreamcast | PlayStation 2 | GameCube | Xbox |
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圖片 | ||||
售價 | US$199.99 (發售時) US$49.99 (最終) | US$299.99 (發售時) US$129.99 (目前) | US$199.99 (發售時) US$99 (最終) | US$299.99 (發售時) US$149.99 (最終) |
最暢銷遊戲 | Sonic Adventure 音速小子大冒險 | Grand Theft Auto: San Andreas 俠盜獵車手/橫行霸道:聖安地列斯 | Super Smash Bros. Melee 任天堂大亂鬥 | Halo 2 最後一戰/光環 2 |
發售日 | 1998年11月27日 1999年9月9日 1999年10月14日 | 2000年3月4日 2000年10月26日 2000年11月24日 2000年11月30日 | 2001年9月14日 2001年11月18日 2002年3月3日 2002年5月17日 | 2001年11月15日 2002年2月22日 2002年3月14日 |
配件 |
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CPU | 200 MHz SuperH SH-4 | 294 MHz MIPS "Emotion Engine" | 485 MHz PowerPC "Gekko" | 733 MHz x86 Intel Celeron/PIII Custom Hybrid |
GPU | 100 MHz NEC (manufacturer)/VideoLogic (design) PowerVR CLX2 (PVR2DC) fill rate 100 megapixels per second (effective 200-300 megapixels per second using tile based deferred rendering) 6 million to 7 million triangles/second. | 147 MHz "Graphics Synthesizer"; fill rate 2.352 gigapixel/s; 1.1 gigapixel w. 1 texture(defuse); 588 megapixel/s w. 2 textures (2 defuses or 1 defuse map and other(0 around 74 mill, 1 around 40 mill, 2 around 20 mill); 2 textures per pass Capable of multi-pass rendering; Connected to VU1 on cpu (a vector only for visual style coding things with 3.2Gflops) to deliver enhanced shader graphics and other enhanced graphics | 162 MHz ATI "Flipper"; fill rate 648 megapixels/s no matter texture layer (around 6-12 million triangle/s); 8 textures per pass Capable of multi-pass rendering; TEV "Texture EnVironment" engine (similar to "pixel shader") for enhanced graphics | 233 MHz Custom Nvidia NV2A; fill rate 932 megapixels/s no matter texture layer (around 30 million triangles/s); Capable of multi-pass rendering; 2 vertex shaders for enhanced graphics |
記憶體 | 100 MHz 64-bit SDRAM Main RAM 16 MB 0.8 GB/s;100 MHz 64-bit SDRAM Video RAM 8 MB 0.8 GB/s | Main RAM 32 MB RDRAM 2 16-bit channels at 800 MHz 3.2 Gbit/s bandwidth; Video RAM 4 MB 48 GB/s (System RAM can be used as VRAM due to fast connection to CPU); 38.4 GB/s frame buffer; 9.6 Gbit/s texture buffer | Main RAM 24 MB 1T-SRAM 2.6 Gbit/s bandwidth; Video RAM up to 3 MB ; 10.4 Gbit/s texture buffer ; 7.6 Gbit/s frame buffer | 64 MB unified 128-bit DDR SDRAM channelled at 200 MHz 6.4 Gbit/s bandwidth |
線上服務 | Web Browser, some games | Non-unified service | Limited to select games, online adapter required | Xbox Live |
向上相容能力 | N/A | PlayStation | GB, GBC, and GBA (using Game Boy Player) | N/A |
系統軟體 | SegaOS, WindowsCE, KallistiOS | proprietary OS, Linux DVD Playback Kit | proprietary OS, startup disc for Game Boy Player | Xbox Music Mixer DVD Playback Kit |
[編輯] 第七世代 (2005-)
在遊戲的影像技術達到了前所未有的境界之後,遊戲畫面的擬真度再度成為各大遊戲機以及遊戲製造商所追求的目標。2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360遊戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。Xbox 360吸引人的因素除了最先推出的次世代遊戲機以及高畫質和細膩的遊戲畫面之外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live網路連線功能成為了Xbox的最大賣點。玩家可以藉由從Xbox連上網際網路與其他玩家進行遊戲的連線對戰。到了Xbox 360,還可以從線上賣場下載遊戲以及影片(部分需要付費)遊玩以及欣賞。
Xbox 360從第一代Xbox以來就擁有眾多歐美玩家的支持,在歐美佔天時地利。比其他主機提前發售的一年中,搶先佔有了大量的歐美遊戲市場。然而由於文化的差異,日本消費者寧願支持日本Sony公司的PlayStation 3也不想購買美國微軟公司的Xbox 360,這使得Xbox 360始終無法打入在遊戲界具指標性的日本市場。
2006年11月11日,Sony推出了PlayStation 3(PS3)遊戲機。PS3主打的是娛樂性以及多功能性,功能堪稱是所有主機中最豐富者,並且為了高畫質影音設備而設計了許多功能。另外,由於PS3使用的Cell處理器、Blu-ray(藍光) DVD的成本都非常高,因此就算PS3的售價比Xbox360與Wii兩台加起來還多,外界還是認為Sony是賠本在賣。如果按照Sony所預期,PS3要在發售半年內達到全球600萬台的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓Sony賠本20億美金。
但就是因為PS3的售價太高,所以銷售量始終都不如預期,到目前為止(2007年8月)PS3只賣了400萬台左右[1],使得PS3在第七世代的遊戲機戰爭中始終處於劣勢。而PS3低迷的買氣,連帶使得遊戲製造商(第三方)不願意僅僅在PS3發行遊戲(也就是獨佔遊戲),而改採跨平臺的方式(也在Xbox 360或Wii等平臺)發行,這也進一步打擊了PS3的買氣。
2006年11月19日,任天堂推出了Wii遊戲機,雖然也加入了次世代遊戲機的戰役,但是遊戲機的性能和Xbox360及PS3相差實頗大,不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低。Wii最大優勢在於它獨特的動作感應控制器Wiimote,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新遊戲方式。Wii的遊戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它採用了一個運動感應控制器,用無線藍芽與主機直接相連。這款新手柄突出「模擬體驗」,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的身體動作。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩遊戲機,讓任天堂開創了全新的市場。
名稱 | Xbox 360 | PlayStation 3 | Wii |
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圖片 | |||
售價 | US$299.99 (Core 核心系統) US$399.99 (Premium 標準版) US$479.99 (Elite 旗艦版) | US$499.99 (20 GB) US$599.99 (60 GB) | US$249.99 (內含Wii Sports ) |
最暢銷遊戲 | Gears of War 戰爭機器 | Resistance: Fall of Man 全面對抗 ~人類沒落之日~ | Wii Sports (與遊戲機同捆) The Legend of Zelda: Twilight Princess 薩爾達傳說:黃昏公主 |
發售日 | 2005年11月22日 2005年12月2日 2005年12月10日 2006年2月2日 More... | 2006年11月11日 2006年11月17日 2007年3月23日 More... | 2006年11月19日 2006年12月2日 2006年12月7日]] 2006年12月8日 More... |
配件 |
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配件(零售) |
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CPU | 3.2 GHz IBM PowerPC tri-core codenamed "Xenon" | Cell Broadband Engine (3.2 GHz POWER-based PPE with seven 3.2 GHz SPEs) | 729 MHz PowerPC based IBM "Broadway"[2] |
記憶體 | 512 MB GDDR3 @ 700 MHz shared between CPU & GPU, 10 MB EDRAM GPU frame buffer memory | 256 MB XDR @ 3,2 GHz, 256 MB GDDR3 @ 700 MHz, GPU can access CPU memory. | 24 MB "internal" 1T-SRAM integrated into graphics package, 64 MB "external" GDDR3 SDRAM, 3 MB GPU frame buffer memory |
GPU | 500 MHz codenamed "Xenos" (ATI custom design) | 550 MHz RSX (based on NVIDIA G70 architecture) | 243 MHz ATI "Hollywood" |
控制器 | Xbox 360 Controller (up to four controllers; any combination of a maximum of 3 wired (4 with the use of a usb hub) or 4 wireless) |
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尺寸 | 8.3 cm × 30.9 cm × 25.8 cm (6,616.9 cubic cm) | 9.8 cm × 32.5 cm × 27.4 cm (8,726.9 cubic cm)[3] | 5 cm × 16 cm × 21.5 cm (1,720 cubic cm) |
重量 | 3.5 kg (7.7 lbs)[4] | ||
線上服務 | (Extra charges apply) Xbox Live Live Arcade Points based store Webcam, headset Xbox Live Video MSN Messenger Chat | PlayStation Network Arcade Currency based store Internet browser Webcam (including PlayStation 2 EyeToy), headset, PlayStation Home | Nintendo Wi-Fi Connection WiiConnect24 Virtual Console Opera Browser |
向上相容能力 | Selected Xbox games, additions made with software updates, Hard Drive required. | Selected PlayStation 2 titles; Most original PlayStation titles either from the original disc or downloaded from the PlayStation Network; future firmware updates will provide more compatibility.[8] European version offers limited compatibility.[9] | Supports all Nintendo GameCube software and most accessories. Some games from previous systems prior to Nintendo GameCube are available for download. Nintendo 64, Super Nintendo (SNES), Nintendo Entertainment System (NES). |
使用者介面 | Xbox 360 Dashboard | Cross Media Bar (XMB) | Wii Menu |
系統軟體 | Audio file playback (non-DRM AAC, MP3, WMA) | Audio file playback (ATRAC3, AAC, MP3, WAV, WMA) | Audio file playback (MP3) |
影像輸出 | RGB, VGA,[12] Component, S-Video, Composite, SCART, (HDMI 1.2 available on Elite model) | RGB, Component, S-Video, Composite, HDMI 1.3 | RGB, Component, S-Video, Composite, SCART,[13] D-Terminal[1] |
網路 | 100BASE-TX Ethernet Optional 802.11a/b/g Wi-Fi Adapter | 1000BASE-T Ethernet Wi-Fi 802.11 b/g (built-in*, optional adapter**) | Built-in Wi-Fi 802.11 b/g Optional Ethernet via USB 2.0 Adapter |
聲音 | 5.1 Dolby Digital, 5.1 WMA Pro, 5.1 DTS, 7.1 Dolby TrueHD (HD-DVD Movies Only) | 5.1 Dolby Digital, 5.1 DTS*, 7.1 Dolby TrueHD | Dolby Pro Logic II 5.1 surround, stereo sound and a Mono speaker is built into the controller. |
資料輸入/輸出 | 2.4 GHz radio Infrared for remote 2x Memory Card slots 3x USB 2.0 ports 1 Ethernet port | Bluetooth 2.0 4x USB 2.0 ports 1 Ethernet port | Bluetooth 2x USB 2.0 ports Four controller and two memory card ports (GameCube) 1 SD Card slot[14] |
媒體 | 12x DVD (65.6–132 Mbit/s), CD, HD DVD (Add-on, for movie use only, extra charges apply) | 2x BD-ROM (72 mbit/s), 8x DVD, 24x CD, 2x SACD | Proprietary DVD, Nintendo GameCube Game Disc, DVD-Video playback announced for Japan 2007[15] |
儲存媒體 | Included* / Optional** detachable SATA upgradeable 20 GB or 120 GB hard drive, with 14 GB or 114 GB available to user. Xbox 360 memory cards USB mass storage (AV content) | 2.5" upgradeable SATA 20** / 60 GB* hard drive with 14 and 54 GB available to user respectively Memory Stick, SD, & Type I/II CompactFlash (60GB model) USB mass storage | 512MB built-in flash memory SD card Nintendo GameCube Memory Cards (USB mass storage expected soon) |
[編輯] 掌上型遊戲機
在TV遊戲發展的同時,手掌遊戲機也得到了發展。最初的手掌遊戲機是單色液晶顯示屏。能玩的遊戲很少,只有方塊或貪吃蛇幾款益智類遊戲。1989年,任天堂公司生產了Game Boy遊戲。這款遊戲機幾經發展。成為銷售量最高的遊戲機品牌,直到索尼公司出品的PSP手掌遊戲機發售之前,很少能有與任天堂抗衡的遊戲機製造商。
而街機的發展似乎是一個沒落的過程,雖然最初所有的電子遊戲都是從街機上移值的。但街機的缺點是顯而易見的。體積大、價格高、不支持戰棋遊戲和RPG遊戲。成為街機發展受阻的原因。
而PC遊戲一直就和TV遊戲同步發展,尤其是電腦多功能的優勢,而遊戲機卻只能玩遊戲。自從滑鼠成為電腦標準的輸入設備,多媒體技術的發展,顯示卡性能的提高到網路遊戲的興起和遊戲機模擬器的普及。電腦遊戲正在蠶食傳統遊戲機的利潤。但並沒有被取代的意思。中國盛大公司開發了一款以網路遊戲為對象的TV遊戲機,但並不被消費者所接受。
如今,遊戲機按平臺來分為可分為四類:街機(投幣遊戲機);PC遊戲機(個人電腦)和TV遊戲機和手掌遊戲機。實際上,我們常提到的「遊戲機」實質上就是TV遊戲機和手掌遊戲機。現在,製造TV遊戲機的主要廠商為三個,他們是:日本索尼公司,日本任天堂公司和美國微軟。
遊戲機作為一種娛樂工具,不僅受到了兒童和青少年的歡迎。也受到了許多成年人青睞。因此遊戲機有些巨大市場。僅索尼公司出品PlayStation 2就銷售了1億1千萬(統計時間:2006年)。在日本,有許多的遊戲愛好者,每當新遊戲機發行之日。在銷售遊戲機的商店常常排起了長龍,許多發燒友甚至連夜不歸就是為了能夠第一時間玩到自己喜歡的遊戲。
從發展的角度看,遊戲機向兩個方面發展。更快和更小。手掌遊戲機已經成為玩家的新寵,但性能更加強大的TV遊戲仍然會是遊戲機發展的主流。但街機實質上已經走向沒落,成了賭博的工具。
[編輯] 電視遊樂器年表
- 第一世代
- 1972年 雅利達 PON
- 第二世代
- 1977年 Atari(?) VCS2600
- 第三世代
- 1983年 7月 任天堂 - Family Computer(FC) 中文別稱 : 紅白機
- 1987年10月 NEC - PC ENGINE
- 第四世代
- 1988年10月 SEGA - Mega Drive(MD)
- 1990年11月 任天堂 - Super Family Computer(SFC) 中文別稱 : 超級任天堂
- 1990年 4月 SNK - NEOGEO(NG)
- 第五世代
- 1993年?月 松下電器(Pansonic) - 3DO
- 1994年11月 SEGA - SEGA Saturn(SS)
- 1994年12月 索尼 - PlayStation(PS)
- 1994年12月 NEC - PC-FX
- 1996年 6月 任天堂 - N64
- 第六世代
- 第七世代
[編輯] 掌上型遊樂器
- 1980年 Game & Watch
- 1989年 4月 Game Boy
- 1990年10月 Game Gear
- 1998年10月 Game Boy Color
- 1998年10月 NEOGEO POCKET
- 1999年3月 NEOGEO POCKET COLOR
- 1999年3月 WonderSwan
- 2000年12月 WonderSwan Color
- 2001年 3月 Game Boy Advance
- 2003年 2月 Game Boy Advance SP
- 2004年11月 Nintendo DS
- 2004年12月 PlayStation Portable
- 2005年 9月 Game Boy Micro
- 2006年 3月 Nintendo DS Lite
[編輯] 參閱
[編輯] 概述
[編輯] 遊戲機製造商
NEC(日本);索尼(日本);世嘉(日本);任天堂(日本);微軟(美國)
[編輯] 遊戲製造商
BANDAI、Blizzard、CAPCOM、eidos、Falcom、KONAMI、KOEI、NAMCO BANDAI、Omega Force、SQUARE ENIX、UBISOFT、Hudson。
[編輯] 著名遊戲
俄羅斯方塊、魂斗羅、勇者斗惡龍、超級瑪利、惡魔城、拳皇、索尼克、三國無雙、太空戰士、櫻花大戰、食鬼、炸彈人(Bomberman)(PSP)。